官方文档:https://www.cfxer.com/file/carbon/index.html
布料
先认识几个常用节点
Carbon_Cloth:创建布料
Carbon_Collider:创建碰撞体
Carbon_Binding:与非布料物体缝合
Carbon_Actor:可以理解成locator
Carbon_Welding:固定在某个位置
Carbon_Stitching:布料之间的缝合
Carbon_Filter:筛选(也可理解为判断)
不会把每个节点的每个参数都列举出来说,用到哪些才会提到。(其实有些东西我也不道干啥用的)
1. 布料
Carbon_Cloth + Carbon_Collider
carbon的三个端口:
0 :创建布料的mesh
1 : reference形变动画mesh
2 : 实际动画的位置,绘制属性贴图(与vellum的pin属性绘制属性贴图一样)
常规操作
注意:
- 1).每次修改上游节点参数之后,需要点击节点Carbon_Simulation的Reset Simulation重置才会生效。
- 2).解算之后的物体必须转成polygon才算走完carbon流程,用到的节点Carbon_Simulation_Geometry。
如果你了解vellum的restblend,那么理解Carbon_Cloth的Reference就很容易:
示例:
注意:
- 1). 与vellum相同,原始mesh要有形变动画;
- 2). 因为是要做融合变形后的动态,只需要有变形即可,原始mesh的位置无所谓,这与carbon布料的另一个效果Gola Pose(第三个输入口)不一样,后面会提;
- 3). 融合变形的mesh接到第二个入口,重点是,在carbon_cloth中的标签Reference,把Animated Metrice勾选。
2.固定点
Carbon_Cloth + Carbon_Binding + Carbon_Actor
常规操作
有两个节点可以选择:
可以是移动的模型或位置
Carbon_Binding:固定在一个现有的模型上
Carbon_Actor:固定在一个位置
固定搭配:Carbon_Actor + Carbon_Welding
如果是固定在现有的模型上,就要使用Carbon_Binding
注意:
- 1).在创建布料之前,先给需要固定的点打组;
- 2).在使用Carbon_Actor时,如果是有动作的,位置最好是确切的(确认勾选Animated)。移动还能接受,旋转就比较尴尬,要考虑中心轴的问题;
- 3).一般都会用Carbon_Binding,直观的看到跟随的模型,需要把这个模型转成carbon的碰撞体,在Carbon_Binding节点中选择相应的组:
Collider/Morph/Soft : 可以是碰撞体、软体、布料(跟随的目标)。
Soft : 被动跟随的布料
Child Point Group : 被动跟随的布料上的组
上面讲过carbon的融合变形解算,其实在Carbon_Welding中也有类似操作:
1).与布料相同,在做约束变形时,有变形的mesh作为约束目标,约束点就是变形的;
2).在连接到Carbon_Welding之后,仅两个操作:
- 有变形的mesh连接Carbon_Welding的第二个入口
- 勾选Carbon_Welding的Animated
3).如果想做拉帘效果,约束处需要有褶皱感,那就不要在Carbon_Cloth的第二个入口连接变形mesh,自然也不用勾选Reference标签的Animated
Carbon_Actor不止这些用法,后面还会用到。
3.缝合点
Carbon_Cloth + Carbon_Actor + Carbon_Stitching
常规操作
两个布料之间的缝合
houdini组的重要性在carbon再此体现
选好需要缝合的点的两个组就可以,有两个参数需要说明:
a. Count : 一个点允许连接最多数量的约束线,默认为0的时,好像有某种力量随意连接各个点;改为大于0的任何数值,会与另一个布料的组,以最近的点连接约束线。
b. Radius : 需要修改Count大于0才算启用,在新的数值为半径区搜索,半径内的点都会与之形成约束线。
注意:
- 1). 不是越多越好,3个就差不多,实际测试为准。
4.筛选
Carbon_Cloth + Carbon_Filter
目前比较好用的就是判断当前布料何时交互
常规操作
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注意:
- 1).可以添加多个判断;
- 2).Activation:0参与交互,1取消交互(允许key帧)
5.风场
Carbon_Cloth + Carbon_Flow
volume + volumevelocity
Carbon加风场与vellum不同,需要自建volume体积,再创建力场。
官方文档有说明,如果加速度场,最好把解算器的Damping改为0.
常规操作
注意:
1).在布料所在空间内,建一个box,尽可能的包含布料运动之后大概所占用的空间;
2).在此空间内加volume体积,更改类型为
Vector
,并新加Name属性值:vel
;3).在volume体积内创建速度场,勾选Constant Velocity,后面的矢量值是确认速度场的方向;在Curl Noise标签下,勾选Add Curl Noise添加速度场的扰乱。
4).以上是把速度场创建出来,下面创建Carbon_Flow调用它(第一输入端是carbon们,第二输入端是速度场)。在Flow Type中有三个选项:均匀场,矢量场,vdb文件,我们创建的是矢量场,选择Vector Field
5).搭建完这些之后,基本是可以使用了,但是在解算之前,还要在上游节点Carbon_Cloth修改一些参数:
- 找到标签Aerodynamics(区域动力学):
- Form Drag:速度场直接影响布料的形态,需要慢慢调试,如果是按照真实世界比例,建议先取0.2的值,如果太大,会很不稳定;
- Skin Drag:物体与气流的摩擦力,这个参数要小于或等于Form Drag的值;
- Lift:升力,顾名思义可以理解成有一个无形的力把布料往上托,正常测试速度场不需要设置,也可以尝试,但是要小于Form Drag和Skin Drag的值。
待续……
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